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2 sacrificios

Altares

6 opciones repartidas en 2 altares. Aquí no se negocia: se paga primero y se cobra después.

El altar es el primo oscuro del dilema. En un dilema eliges entre riesgos; en un altar das algo tuyo a cambio de poder. Tienen peso 5 en el sorteo del nodo, la mitad que los dilemas.

Hay 2 frente a los 15 dilemas, así que se repiten bastante: en cuanto reconozcas la pista («hay sangre seca en la piedra», «el suelo está desgastado por las rodillas») ya sabrás lo que te espera.

Altar de Sangre

altar_blood

Una losa con un canal tallado. Está seca, pero se nota que no siempre lo estuvo. Pide dolor y promete fuerza.

  • Ofrecer la mitad de los PS del equipo

    A cambio, una Reliquia.

    El equipo pierde el 50% de sus PS · Una reliquia al azar

    «La piedra bebe. Cuando termina, hay algo encima que antes no estaba.»

  • Ofrecer 1200 Ecos −1200 Ecos

    Sube dos niveles a un Pokémon al azar.

    Un Pokémon al azar sube 2 niveles

    «Las monedas se hunden en la piedra como en agua.»

  • Negarte

    No pasa nada

    «Das media vuelta. El canal sigue seco. Por ahora.»

Altar de Memoria

altar_memory

Un pedestal vacío rodeado de objetos personales: gorras, cuadernos, una cinta para el pelo. Pide que dejes algo tuyo.

  • Dejar tus curativos

    Pierdes las pociones. Ganas energía y Ecos.

    — · +45 de energía · +700 Ecos

    «Colocas las pociones en el pedestal. Se hunden en la piedra.»

  • Coger algo del altar

    Robar a los muertos tiene consecuencias.

    50% → Una reliquia al azar · 50% → El equipo pierde el 40% de sus PS · Un Pokémon al azar sufre parálisis

    «Los dedos se te quedan fríos al tocarlo.»

  • Dejarlo estar

    No pasa nada

    «Sigues. Es lo único que puedes hacer.»

Cómo se eligen

Igual que los dilemas: altarsFor() filtra por círculo mínimo y el motor elige uno al azar. Los costes en Ecos que no puedes pagar salen deshabilitados; los de energía se cobran con lo que haya aunque te dejen a cero.