6 opciones repartidas en 2 altares. Aquí no se negocia: se paga primero y se cobra después.
El altar es el primo oscuro del dilema. En un dilema eliges entre
riesgos; en un altar das algo tuyo a cambio de poder. Tienen peso 5 en el sorteo del nodo, la
mitad que los dilemas.
Hay 2 frente a los 15 dilemas, así que se repiten bastante:
en cuanto reconozcas la pista («hay sangre seca en la piedra», «el suelo está desgastado por las
rodillas») ya sabrás lo que te espera.
Altar de Sangre
altar_blood
Una losa con un canal tallado. Está seca, pero se nota que no siempre lo estuvo. Pide dolor y promete fuerza.
Ofrecer la mitad de los PS del equipo
A cambio, una Reliquia.
El equipo pierde el 50% de sus PS · Una reliquia al azar
«La piedra bebe. Cuando termina, hay algo encima que antes no estaba.»
Ofrecer 1200 Ecos−1200 Ecos
Sube dos niveles a un Pokémon al azar.
Un Pokémon al azar sube 2 niveles
«Las monedas se hunden en la piedra como en agua.»
Negarte
No pasa nada
«Das media vuelta. El canal sigue seco. Por ahora.»
Altar de Memoria
altar_memory
Un pedestal vacío rodeado de objetos personales: gorras, cuadernos, una cinta para el pelo. Pide que dejes algo tuyo.
Dejar tus curativos
Pierdes las pociones. Ganas energía y Ecos.
— · +45 de energía · +700 Ecos
«Colocas las pociones en el pedestal. Se hunden en la piedra.»
Coger algo del altar
Robar a los muertos tiene consecuencias.
50% → Una reliquia al azar · 50% → El equipo pierde el 40% de sus PS · Un Pokémon al azar sufre parálisis
«Los dedos se te quedan fríos al tocarlo.»
Dejarlo estar
No pasa nada
«Sigues. Es lo único que puedes hacer.»
Cómo se eligen
Igual que los dilemas: altarsFor() filtra por círculo mínimo y el motor elige uno
al azar. Los costes en Ecos que no puedes pagar salen deshabilitados; los de energía se cobran
con lo que haya aunque te dejen a cero.