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15 decisiones

Dilemas

39 opciones repartidas en 15 dilemas. 10 incluyen una apuesta y 5 pueden acabar en pelea.

Un dilema es un nodo sin combate en el que algo te pide algo. Tienen peso 10 en el sorteo del nodo, así que son de los eventos más frecuentes después de los combates salvajes. Siempre hay una salida sin coste, aunque casi nunca es la interesante.

Abajo está el texto completo de cada uno, con sus opciones, sus costes y el efecto exacto que aplica el motor. Los porcentajes de las apuestas son los de verdad, leídos del dato.

Aquí hay spoilers

Esta página revela el resultado de todas las apuestas. Si prefieres descubrirlos jugando, vete a Los círculos y vuelve cuando te hayas quemado un par de veces.

El Pozo de los Nombres

wellofnames

Un pozo seco. En el fondo se distinguen monedas, dientes y algo que se mueve. Una voz sube por las paredes: "Da un nombre y te daré lo que hay dentro."

  • Gritar tu nombre

    Arriesgado. Los nombres tienen valor aquí.

    60% → +900 Ecos · 40% → El equipo pierde el 30% de sus PS

    «Tu nombre rebota en las paredes y no vuelve.»

  • Tirar Ecos al pozo −300 Ecos

    Pagar 300 Ecos por algo del fondo.

    Una reliquia al azar

    «Algo sube por la pared y te lo pone en la mano.»

  • Seguir andando

    No todo tiene que costarte algo.

    No pasa nada

    «El pozo se calla cuando te alejas. Casi ofendido.»

Lo que Duerme en el Camino

sleepingthing

Algo enorme bloquea el paso. Respira despacio. No parece agresivo, pero tampoco parece que vaya a moverse.

  • Pasar de puntillas −12 energía

    Cuesta energía, pero es seguro… casi.

    80% → No pasa nada · 20% → Empieza un combate élite

    «Contienes la respiración durante lo que parecen horas.»

  • Despertarlo

    Combate duro, buena recompensa.

    Empieza un combate élite

    «Abre un ojo. Luego el otro.»

  • Registrarle mientras duerme

    Puede salir muy bien o muy mal.

    45% → +500 Ecos · 2 × Ultra Ball · 55% → Empieza un combate élite

    «Metes la mano entre los pliegues de algo que no deberías tocar.»

El Charco que Devuelve

mirrorpool

Un charco de agua negra. Tu reflejo está un segundo por detrás de ti, y sonríe cuando tú no.

  • Beber

    Cura al equipo, pero puede que no solo eso.

    El equipo recupera el 60% de sus PS · 30% → No pasa nada · 70% → Un Pokémon al azar sufre envenenamiento

    «Sabe a monedas viejas.»

  • Tocar el reflejo

    Puede que aprenda algo de ti. O tú de él.

    50% → Un Pokémon al azar sube 2 niveles · 50% → El equipo pierde el 25% de sus PS

    «La superficie está caliente.»

  • No mirar

    Sales sin nada, pero sales.

    +8 de energía

    «Aprietas el paso. El reflejo te sigue hasta el borde y ahí se queda.»

El Mercader que No Llegó

merchantcorpse

Un cadáver con una mochila enorme, boca abajo. Lleva muerto lo suficiente como para que no importe, y poco como para que la mochila siga llena.

  • Vaciar la mochila

    Objetos gratis.

    2 × Hiperpoción · 3 × Super Ball

    «Pesa más de lo que parecía.»

  • Enterrarlo −15 energía

    Cuesta energía. No da nada material.

    El equipo recupera el 35% de sus PS · Cura los estados de todo el equipo

    «Tus Pokémon te ayudan a cavar. Cuando terminan, se les ve más enteros.»

Dos Puertas Sin Pared

twoDoors

Dos puertas en pie, sin muro que las sostenga. Una está caliente al tacto. La otra está húmeda.

  • La puerta caliente

    Riesgo alto, recompensa alta.

    55% → Una reliquia al azar · 45% → El equipo pierde el 20% de sus PS · Un Pokémon al azar sufre quemadura

    «El pomo te deja una marca en la palma.»

  • La puerta húmeda

    Riesgo bajo, recompensa modesta.

    80% → +350 Ecos · 20% → -15 de energía

    «Al otro lado hay más de lo mismo, pero un poco mejor.»

La Voz Pequeña

childvoice

Se oye a un niño llamando a su Pokémon. Lleva llamando mucho tiempo. La voz viene de todas partes a la vez.

  • Responder

    Nunca ha salido bien. Nunca.

    35% → Una reliquia al azar · +200 Ecos · 65% → Empieza un combate élite

    «Se hace el silencio. Luego se oye correr hacia ti.»

  • Alejarte deprisa −10 energía

    Cuesta energía.

    No pasa nada

    «No dejas de oírla hasta el siguiente nodo.»

El Santuario Roto

brokenshrine

Un altar partido en dos. Alguien intentó rezar aquí y le fue mal: quedan las manos.

  • Repararlo −10 energía −400 Ecos

    Cuesta 400 Ecos y energía.

    El equipo recupera el 100% de sus PS · Cura los estados de todo el equipo

    «Cuando encajas la última piedra, algo respira aliviado.»

  • Terminar de romperlo

    Rabia gratis. Puede salir cara.

    50% → +450 Ecos · 50% → El equipo pierde el 35% de sus PS

    «La piedra cede con un ruido que no es de piedra.»

  • Pasar de largo

    No pasa nada

    «Sigues andando. Detrás, algo sigue esperando.»

El Campo de Esporas

fungusfield

Un claro cubierto de hongos hasta la cintura. El aire está cargado. Rodearlo llevaría horas.

  • Cruzar directamente

    Rápido pero insalubre.

    +10 de energía · Un Pokémon al azar sufre sueño

    «Llegas al otro lado antes de lo previsto, y con la cabeza espesa.»

  • Rodear −18 energía

    Seguro pero agotador.

    No pasa nada

    «Tardas. Llegas entero.»

  • Recolectar hongos

    Se venden bien. Si no te tumban antes.

    65% → +400 Ecos · 35% → Un Pokémon al azar sufre envenenamiento

    «Llenas los bolsillos de algo que palpita.»

El Entrenador Sentado

oldtrainer desde el círculo 3

Un entrenador sentado contra una roca, con la Poké Ball en la mano. No se mueve. Lleva así lo suficiente como para que la roca haya cambiado de forma a su alrededor.

  • Coger la Poké Ball

    Dentro puede haber algo.

    60% → 4 × Ultra Ball · 40% → Empieza un combate élite

    «Los dedos ceden más fácil de lo que esperabas.»

  • Sentarte a su lado −8 energía

    Un rato. Nada más.

    El equipo recupera el 40% de sus PS · +120 Ecos

    «No hablas. Él tampoco. Cuando te levantas, te sientes menos solo y encuentras unos Ecos en el bolsillo que no eran tuyos.»

La Oscuridad con Hambre

hungrydark desde el círculo 4

El pasillo se estrecha hasta que no ves nada. Algo ahí dentro tiene hambre y no lo esconde.

  • Darle comida (2000 Ecos) −2000 Ecos

    Comprar el paso.

    No pasa nada

    «Masticando, se aparta.»

  • Entrar de todas formas

    Empieza un combate élite

    «Das el primer paso. La oscuridad da dos.»

  • Ofrecerle tu energía −40 energía

    Pierdes casi toda la energía, pero pasas.

    +250 Ecos

    «Sales al otro lado más viejo. Encuentras Ecos entre los dientes del suelo.»

La Silla Limpia

cleanchair desde el círculo 2

Una silla de operaciones en mitad del pasillo, con las correas abiertas. El instrumental está ordenado por tamaño sobre un paño. Es lo único limpio del círculo, y está mojado.

  • Sentarte −14 energía

    Te cierran lo que traigas abierto. Se lleva su tiempo.

    El equipo recupera el 70% de sus PS · Cura los estados de todo el equipo

    «No llegas a ver quién trabaja. Notas las manos, y son demasiadas.»

  • Venderles lo que ya sangra

    Pagan por herida. Si llegas entero, no pagan nada.

    Hasta 600 Ecos, en proporción a los PS que le falten al equipo · El equipo pierde el 10% de sus PS

    «Cuentan las heridas de tu equipo una por una, en voz alta, y se cobran la comisión abriendo otra.»

  • Llevarte el instrumental −8 energía

    Pesa, y no es tuyo.

    2 × Cura Total

    «Envuelves el paño con todo dentro. Detrás de ti, la silla espera al siguiente.»

La Cola

thequeue desde el círculo 3

Una fila de gente de espaldas, quieta, frente a una pared sin puerta. Nadie se gira cuando llegas. El primero lleva tanto tiempo ahí que el suelo se ha hundido bajo sus pies.

  • Ponerte el último y esperar −28 energía

    Se te va media reserva. Cuando te toca, la pared da algo.

    Una reliquia al azar

    «La fila avanza como avanzan estas cosas: sin que se vea. Cuando llega tu turno, la pared se abre lo justo para una mano.»

  • Llegar hasta el principio

    Cada uno al que adelantas se queda un trozo. Delante hay un montón de lo que llevan pagando.

    El equipo pierde el 30% de sus PS · +450 Ecos

    «Nadie protesta. Solo se inclinan hacia ti según pasas.»

El Yunque Tibio

warmanvil desde el círculo 4

Un yunque en una fragua apagada. La barra que hay encima sigue caliente y todavía se deja doblar. Alguien la dejó a medias hace mucho y no volvió a por ella.

  • Templar a uno de los tuyos −12 energía

    Sale más fuerte. Sale quemado.

    Un Pokémon al azar sufre quemadura · Un Pokémon al azar sube 2 niveles

    «Lo metes tú mismo y se deja, que es lo peor. El metal no elige a quién endurece y a quién quema.»

  • Cargar con la barra −20 energía

    Pesa lo que pesa el hierro. Abajo se vende.

    +500 Ecos

    «La llevas al hombro hasta que la ceniza te llega otra vez a las rodillas. Aquí abajo alguien paga por metal.»

El Huevo

theegg

Un huevo medio enterrado en la ceniza. Aquí abajo no nace nada desde que se acabó todo y, aun así, está tibio y cada mucho rato se mueve algo dentro.

  • Pasar la noche calentándolo −22 energía

    Se te va la noche entera. Tu equipo duerme alrededor.

    El equipo recupera el 50% de sus PS · Cura los estados de todo el equipo

    «No se abre. Al levantarte está frío y tu equipo está entero, y ninguno comenta el cambio.»

  • Abrirlo

    Lo de dentro no es un Pokémon.

    50% → +550 Ecos · 2 × Ultra Ball · 50% → El equipo pierde el 25% de sus PS · Un Pokémon al azar sufre envenenamiento

    «La cáscara cede como cáscara. Lo de dentro, no.»

  • Volver a taparlo con ceniza

    No pasa nada

    «Lo dejas como estaba. Sigue tibio. Sigue esperando a alguien que sepa qué hacer con él.»

El Sembrado

sownfield desde el círculo 3

Cientos de Poké Balls medio enterradas en filas rectas, como un huerto. Todas cerradas. Todas ocupadas. Alguien se tomó el trabajo de plantarlas una por una, y unas cuantas todavía parpadean.

  • Desenterrar las que ya no parpadean −16 energía

    Las balls sirven igual, y lo que llevan encima se vende.

    3 × Ultra Ball · +250 Ecos

    «Cavas hasta llenar la mochila. Ninguna pesa lo que debería pesar.»

  • Abrir una de las que parpadean

    Lleva ahí dentro desde que se acabó el mundo.

    45% → El equipo recupera el 50% de sus PS · +300 Ecos · 55% → Empieza un combate élite

    «El botón cede con el mismo clic de siempre.»

  • Bordear el campo sin pisar ninguna

    No pasa nada

    «Vas por el surco, con cuidado. Detrás de ti el campo sigue parpadeando un rato más.»

Cómo se eligen

Cuando sale un nodo de dilema, el juego coge todos los que cumplan su círculo mínimo (dilemmasFor()) y elige uno al azar, sin memoria: el mismo dilema puede repetirse en una partida. Los costes en Ecos que no te puedes permitir salen deshabilitados, pero los de energía no: si no llegas, se paga con lo que haya y te quedas a cero.