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Lo básico

Cómo se juega

La energía es el reloj, los nodos son el mapa y la muerte es permanente. Todo lo demás son detalles.

Antes de bajar

Una partida empieza eligiendo entrenador (sprite, tono de color y nombre), una Marca de entre 6 y un inicial de entre 26. La Marca es el rasgo con el que cargas toda la partida y no se puede cambiar; el inicial empieza casi siempre a nivel 5.

A partir de ahí bajas por los círculos del Limbo. Cada uno tiene entre 8 y 14 nodos, y el último nodo de cada círculo es siempre el Heraldo. No hay forma de saltárselo: cuando llegas al final, lo único que hay abajo es él.

La energía es el reloj

Empiezas con 100 puntos de energía y no se regeneran solos: únicamente los Santuarios (y algunos eventos) los devuelven. Cada descenso cuesta 9 puntos, siempre los mismos. Con la energía de base eso son 11 descensos antes de quedarte seco, y se pueden contar.

Energía máximaPuntos
Por defecto100
Con la Marca Superviviente125
Con la reliquia Pulmón de Hierro130
Con las dos cosas155

El Reloj de Hueso rebaja el descenso en 3 puntos, con un suelo de 2: con él baja a 6. Ese suelo es importante: ninguna reliquia puede hacer que descender salga gratis.

Agonía

Quedarse a cero no bloquea el avance. Si te falta energía para pagar el descenso, bajas igual: la energía se queda en cero y el Limbo cobra la diferencia en carne. Cada Pokémon en pie del equipo pierde un porcentaje de sus PS máximos igual al 4% por cada punto que faltaba, con un tope del 50%, y nunca te mata: siempre queda al menos 1 PS.

fracción = min(0,5 ; 0,04 × puntos_que_faltaban)
PS perdidos = piso(PS_máximos × fracción)   // nunca baja de 1 PS
Puntos que faltabanPS que pierde cada Pokémon
14%
312%
520%
832%
1248%
1450%

Como el descenso cuesta 9, el peor castigo posible en una sola bajada partiendo de cero es un 36% de los PS. Duele, pero es una decisión, no un muro.

El descenso

Aquí no se elige camino: solo se baja. En cada nodo hay un único descenso y de él ves tres cosas: el nombre del camino, una pista ambigua y lo que cuesta bajar. Lo que no ves normalmente es qué hay abajo.

La pista orienta —«se oyen gruñidos» es un combate, «huele a incienso barato» es el Mercader— pero la misma pista sirve para varios tipos de evento a propósito. Para ver el tipo real hay dos formas: la Marca del Vidente y la reliquia Ojo del Oráculo. Ninguna de las dos te deja esquivarlo: saberlo sirve para llegar preparado, no para evitarlo.

Cada círculo garantiza por semilla un nodo de tienda en su primera mitad y uno de Santuario en la segunda: nunca te quedas sin sitio donde curarte. Y como el Santuario devuelve toda la energía, el reloj se reinicia una vez por círculo.

Qué puede haber abajo

Los pesos salen de eventWeights() en run/generator.ts. No son porcentajes: son pesos relativos dentro de una tirada ponderada, y varios se mueven según cómo vaya la partida.

EventoPesoQué es
Combate salvaje42Un Pokémon del Limbo. Puedes pelear, capturarlo o huir.
Élite9Salvaje reforzado. Peso 4 en el círculo 1 y 9 a partir del 2.
Mercader de Huesos9Seis objetos a la venta, elegidos según la profundidad.
Santuario5Cura al equipo y devuelve toda la energía. Sube a 14 si el equipo está tocado y a 21 si además vas corto de energía.
Reliquia7Un modificador permanente, gratis.
Dilema10Una decisión con riesgo y recompensa.
Eco7Un mensaje que dejó otro jugador al morir.
Altar5Un sacrificio: das algo a cambio de poder.
Alma en Pena6El Pokémon de un jugador muerto. Peso 12 con la Pala del Sepulturero.
Coliseo6Duelo en tiempo real. No aparece en el círculo 1.
Legendaria3A partir del círculo 3.

El tipo de evento se decide un nodo antes de bajar —por eso el Vidente puede enseñártelo— y no se puede esquivar. El último nodo del círculo ignora todos estos pesos: abajo está el Heraldo.

Ecos, equipo y recompensas

La moneda se llama Ecos y sale de ganar combates. Lo que suelta cada combate depende del tipo, del nivel del rival y de la profundidad:

Ecos = redondeo( base[tipo] × (1 + nivel/22) × (1 + círculo × 0,12) )
Tipo de combate Ecos en el círculo 3 contra nivel 30 Qué es
Salvaje 251 Un Pokémon suelto. El pan de cada día.
Élite 675 Salvaje reforzado: mejores IVs y a veces objeto.
Alma en Pena 530 El Pokémon de un jugador muerto, si eliges pelear.
Coliseo 1061 Duelo contra otra persona (o su espectro).
Legendaria 1447 Rara, difícil y capturable.
Heraldo 2507 El jefe que cierra el círculo.

El equipo admite 6 Pokémon (7 con la reliquia Alma Gemela). Lo que capturas de más va a la caja. Y ojo: no hay Centro Pokémon. Los PS y los PP se conservan entre combates; curarse cuesta objetos, Santuarios o suerte.

La muerte

Cuando cae el último Pokémon de tu equipo, la partida se acaba. No hay continuar, no hay guardado anterior, no hay segunda oportunidad —salvo la reliquia Segundo Aliento, que revive a tu último Pokémon con la mitad de los PS una vez por círculo.

Morir deja tres cosas:

Fragmentos = max(1 ; redondeo( (profundidad×3 + victorias×0,35 + capturas×0,5) × bonus ))
donde profundidad = círculo − 1   y   bonus = 2 si llevas un Magikarp en el equipo
Círculo Victorias Capturas Fragmentos Con Magikarp
2 8 2 7 14
4 30 9 24 48
7 70 20 53 105

Sí: llevar un Magikarp vivo en el equipo al morir duplica los Fragmentos. Es la broma de diseño que hace que el peor inicial del juego tenga sentido.

Lo que el juego te promete

Puedes morir por decisiones malas, por mala suerte o por quedarte sin energía, pero nunca porque el juego te ponga delante algo imposible. El nivel de todo lo que te encuentras se recorta contra el de tu equipo. Cómo se hace exactamente está en Equilibrio.