Lo básico
Cómo se juega
El desgaste es el reloj, los nodos son el mapa y la muerte es permanente. Todo lo demás son detalles.
Antes de bajar
Una partida empieza eligiendo entrenador (sprite, tono de color y nombre), una Marca de entre 6 y un inicial de entre 51. La Marca es el rasgo con el que cargas toda la partida y no se puede cambiar; el inicial empieza casi siempre a nivel 5.
A partir de ahí bajas por los círculos del Limbo. Cada uno tiene entre 10 y 14 nodos, y el último nodo de cada círculo es siempre el Heraldo. No hay forma de saltárselo: cuando llegas al final, lo único que hay abajo es él.
El desgaste es el reloj
Aquí hubo una barra de energía: cada descenso costaba puntos de un depósito de 100 y quedarse a cero te metía en Agonía, cobrándote la diferencia en PS. Se quitó entera en la 0.3.1. Bajar es siempre posible y no cuesta nada.
El motivo es que ese reloj ya no medía nada. Estaba para impedir el farmeo, pero incluso eligiendo entre tres rutas todas avanzan al siguiente nodo: un jugador con poco nivel no puede dar vueltas para subir, sólo puede seguir bajando. Lo único que hacía el depósito era añadir un número que administrar sin decisiones detrás, y una muerte que llegaba de la aritmética en vez de una pelea.
Lo que sí se agota, y es lo que aprieta de verdad, son los PS, los PP y los Pokémon que te quedan en pie. Nada de eso se recupera solo: hace falta un Santuario, un objeto o una reliquia. Y algunos dilemas y altares cobran directamente en carne, quitándole un porcentaje de sus PS máximos a todo el equipo (nunca debilita a nadie: siempre queda 1 PS).
El descenso
En cada nodo normal el mapa ofrece tres caminos con destinos distintos. De cada uno ves su nombre y una pista ambigua; al elegirlo avanzas al evento guardado en esa rama. Lo que no ves normalmente es el tipo exacto de evento que hay abajo.
La pista orienta —«se oyen gruñidos» es un combate, «huele a incienso barato» es el Mercader— pero la misma pista sirve para varios tipos de evento a propósito. Para ver el tipo real hay dos formas: la Marca del Vidente y la reliquia Ojo del Oráculo. Con cualquiera de las dos puedes comparar los tres tipos antes de decidir y escoger la ruta que más te convenga.
Cada círculo ofrece por semilla una tienda en su primera mitad. El Santuario gana peso cuando el equipo está herido, pero hay que leer las pistas y elegir el camino: una alternativa descartada no vuelve después.
Qué puede haber abajo
Los pesos salen de eventWeights() en run/generator.ts. No son
porcentajes: son pesos relativos dentro de una tirada ponderada, y varios se mueven según cómo
vaya la partida.
| Evento | Peso | Qué es |
|---|---|---|
| Combate salvaje | 42 | Un Pokémon del Limbo. Puedes pelear, capturarlo o huir. |
| Élite | 9 | Salvaje reforzado. Peso 4 en el círculo 1 y 9 a partir del 2. |
| Mercader de Huesos | 9 | Seis objetos a la venta, elegidos según la profundidad. |
| Santuario | 10 | Cura al equipo entero y le quita los estados. Sube a 19 si el equipo está tocado. |
| Reliquia | 7 | Un modificador permanente, gratis. |
| Dilema | 10 | Una decisión con riesgo y recompensa. |
| Altar | 5 | Un sacrificio: das algo a cambio de poder. |
| Alma en Pena | 6 | El Pokémon de un jugador muerto. Peso 12 con la Pala del Sepulturero. |
| Coliseo | 6 | Duelo en tiempo real. No aparece en el círculo 1. |
| Legendaria | 3 | A partir del círculo 3; ronda el 2–3 %. |
Los tres tipos de evento se deciden un nodo antes de bajar —por eso el Vidente puede enseñártelos— y sólo se consume la rama elegida. El último nodo del círculo ignora todos estos pesos y muestra una sola ruta: abajo está el Heraldo.
Ecos, equipo y recompensas
La moneda se llama Ecos y sale de ganar combates. Lo que suelta cada combate depende del tipo, del nivel del rival y de la profundidad:
Ecos = redondeo( base[tipo] × (1 + nivel/22) × (1 + círculo × 0,12) )
| Tipo de combate | Ecos en el círculo 3 contra nivel 30 | Qué es |
|---|---|---|
| Salvaje | 251 | Un Pokémon suelto. El pan de cada día. |
| Élite | 675 | Salvaje reforzado: mejores IVs y a veces objeto. |
| Alma en Pena | 530 | El Pokémon de un jugador muerto, si eliges pelear. |
| Coliseo | 1061 | Duelo contra otra persona (o su espectro). |
| Legendaria | 1447 | Rara, difícil y capturable. |
| Heraldo | 2507 | El jefe que cierra el círculo. |
El equipo admite 6 Pokémon (7 con la reliquia Alma Gemela). Lo que capturas de más va a la caja. Y ojo: no hay Centro Pokémon. Los PS y los PP se conservan entre combates; curarse cuesta objetos, Santuarios o suerte.
La muerte
Cuando cae el último Pokémon de tu equipo, la partida se acaba. No hay continuar, no hay guardado anterior, no hay segunda oportunidad —salvo la reliquia Segundo Aliento, que revive a tu último Pokémon con la mitad de los PS una vez por círculo.
Morir deja tres cosas:
- Un epitafio: la frase que escribes queda asociada a la muerte y al registro social de la partida.
- Un Alma en Pena: el Pokémon más fuerte de tu equipo, que se queda vagando para que otro lo adopte, lo pelee o lo deje ir.
- Fragmentos de Alma: el progreso permanente, que desbloquea iniciales nuevos.
Fragmentos = max(1 ; redondeo( (profundidad×3 + victorias×0,35 + capturas×0,5) × bonus )) donde profundidad = círculo − 1 y bonus = 2 si llevas un Magikarp en el equipo
| Círculo | Victorias | Capturas | Fragmentos | Con Magikarp |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 8 | 2 | 7 | 14 |
| 4 | 30 | 9 | 24 | 48 |
| 7 | 70 | 20 | 53 | 105 |
Sí: llevar un Magikarp vivo en el equipo al morir duplica los Fragmentos. Es la broma de diseño que hace que el peor inicial del juego tenga sentido.
Lo que el juego te promete
Puedes morir por decisiones malas, por mala suerte o por llegar al Heraldo hecho polvo, pero nunca porque el juego te ponga delante algo imposible. El nivel de todo lo que te encuentras se recorta contra el de tu equipo. Cómo se hace exactamente está en Equilibrio.