6 rasgos
Marcas
El rasgo que eliges al crear el personaje. No se cambia, no se pierde y condiciona toda la partida.
La Marca se elige en la creación del personaje, junto al sprite, el tono y el nombre. Es lo único que llevas contigo desde el primer nodo, y a diferencia de las reliquias, no depende de la suerte.
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Superviviente
Energía máxima +25. Aguantas más antes de que el Limbo te consuma.
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Carroñero
Ganas un 50% más de Ecos en los combates.
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Domador
Las capturas son un 30% más probables.
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Vidente
Sabes lo que te espera abajo antes de descender. Evitarlo es otra cosa.
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Terco
Empiezas con 3 Superpociones, 1 Revivir y 10 Poké Balls.
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Hereje
Tu inicial nace con potencial máximo (IVs altos), pero empiezas con la mitad de energía.
Qué toca cada una en el motor
Ninguna Marca cambia las fórmulas de combate: entran por las funciones de equilibrio, todas
reunidas en run/balance.ts. Se pueden ver de un vistazo en
Equilibrio.
| Marca | Dónde entra | Efecto exacto |
|---|---|---|
| Superviviente | maxEnergyOf | Energía máxima 100 → 125 |
| Carroñero | echoMultiplier | Ecos ×1,5 |
| Domador | catchRateMultiplier | Probabilidad de captura ×1,3 |
| Vidente | descentRevealed | Ves el tipo de evento que hay abajo antes de descender |
| Terco | createRun | Mochila inicial: 3 Superpociones, 1 Revivir y 10 Poké Balls (en vez de 5 Poké Balls y 2 Pociones) |
| Hereje | createRun | El inicial nace con IVs de 24 a 31 (en vez de 6 a 31), pero empiezas con la mitad de energía |
El Hereje, en números
El suelo de IVs normal de un inicial es 6; con el Hereje sube a 24. Sobre 31 posibles, eso son unos 7-8 puntos de media más por característica, que a nivel 100 se traducen en unos 8 puntos de estadística. A cambio empiezas con 50 de energía en vez de 100, es decir, unas cinco rutas menos antes del primer Santuario.